jueves, 10 de mayo de 2007
Experiencia En La Semana Ucabista
miércoles, 9 de mayo de 2007
COMUNIDAD VIRTUAL
La idea de las comunidades virtuales es tan antigua como la propia Internet, y en el caso de comunidades no informáticas mucho más anteriores a la invención de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la década de 1970, si bien no es hasta los años ´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea. Hasta entonces, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática.
Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por línea telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo módem de entrada.
Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial y educativo, ya que permiten a las instituciones mejorar su dinámica de actividades internas, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su función social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás, actuando así como un instrumento de socialización y de esparcimiento. Según estimaciones de Kozinets (1999), en el año 2000 existían en la red más de 40 millones de comunidades virtuales.
Definición
Una interesante definición de Comunidad Virtual es la que comprende los siguientes elementos:
Gente que desea interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos, con una política que guía las relaciones y con unos sistemas informáticos que median las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.
El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las mismas. En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estrutura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.
La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:
La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.
La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que esta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.
Objetivos
Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:
-Intercambiar información (obtener respuestas)
-Ofrecer apoyo (empatia, expresar emoción)
-Conversar y socializar de manera informal a través de comunicación simultánea
-Debatir, normalmente a través de la participación de un moderador.
-Enviar tareas para la realización y respuestas por medio de esta.
Tipos
Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:
-Foros de discusión
-E-mail y E-mail groups
-News groups
-Chat
-Múltiple User Dimensión, es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.
-Gestores de contenido
-Sistemas Peer to Peer
-BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios)
martes, 8 de mayo de 2007
LAS ESTRATEGIAS DE LECTURA: SU UTILIZACION EN EL AULA.

Las estrategias cognitivas se definen como planes para lograr un objetivo, son sospechas inteligentes acerca del camino mas adecuado que hay que tomar. La actividad se realiza adoptando una hipotesis o cunjunto de hipotesis que determinan una exploración selectiva y ordenada del campo perceptual.
Las de muestreo: es donde el lector elige algunos indices que considera utiles de acuerdo a las caracteristicas del texto y las esperiencias previas que posea el lector le ayuda a elaborar prediciiones sobre lo que sigue en el texto y asi verificar sus predicciones.
La inferencia: permite al lectorcompletar la información que no esta explicita en el texto acerca de personajes, objetos, valores, preferencias del autor, etc.
La estrategia de corrección: cuando el lector se regresa en la lectura para buscar claves que le permitan recosiderar la situación que no le parece aceptable.
La estrategia de confirmación: es como la recopilación de las anteriores ya que las mismas señales son que se usan para hacer inferencias sirven para confirmar las anteriores.
Para lograr el aprendizaje de estas estrategias se debe prestar atención a:
Los contenidos pragmáticos: los cuales deben buscar la estrategias de heuristica, de control, y aprendizaje.
Las estrategias de enseñanza: deben estar adecuadas a los intereses de los alumnos y a los propositos con los cuales se enfrente la lectura.
La secuencia de los contenidos: el contenido debe ir de lo conocido a lo desconocido, de lo facil a lo dificil para ampliar los conocimientos previos.
La organización social de las actividades: ofrece la idea de adecuación que de be existir entre las relaciones de los alumnos cooperación y colaboración.
HIPERTEXTO
Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra "hypertext" (texto no lineal) y lo define como:"un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel" .
El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información.
El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contenienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto.Considerando cómo se representa el conocimiento humano, el hombre opera por asociación, saltando de un item al próximo, en forma casi instantánea. El paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de información contenidos en nodos.A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en búsqueda de un término o concepto.
